2025.08—2026.02 · 互動與遊戲

bless25min / OneScreenGame

OneScreenGame

用 one-screen 限制逼出更清楚的資訊與操作層級。

OneScreenGame 公開 repository 的版本演進證據,從第一個版本連到目前狀態
持續開發

版本證據|依公開 repository 整理 V0.1 到 Current 的演進。

At a glance

先用三件事,理解這個專案。

01 / 需求

複雜 RPG 常需要大量畫面與導覽,核心選擇反而被介面淹沒。

02 / 目的

用 one-screen 限制逼出更清楚的資訊與操作層級。

03 / 現在

完成數十次提交的 Web RPG 原型,呈現系統設計與介面收斂能力。

Customer journey

從需求出現,到產品走到今天。

  1. 01
    需求

    複雜 RPG 常需要大量畫面與導覽,核心選擇反而被介面淹沒。

  2. 02
    觸發

    想驗證所有主要狀態能否在單一畫面上被理解與操作。

  3. 03
    第一版

    建立單畫面角色、戰鬥與資源狀態。

  4. 04
    現在

    完成數十次提交的 Web RPG 原型,呈現系統設計與介面收斂能力。

Version evolution

不是一次做完,
是每一版解開一個問題。

Problem solving

問題、判斷、結果。

OneScreenGame 公開 repository 的版本演進證據,從第一個版本連到目前狀態
Problem 01

多畫面切換中斷決策脈絡。

判斷
把主要狀態與操作集中在單一畫面。
結果
玩家能在同一上下文做選擇。

Current state

最後停在哪裡?

完成數十次提交的 Web RPG 原型,呈現系統設計與介面收斂能力。

查看目前版本 ↗
完整專案資料展開背景、技術與證據
01 / Complete story

完整需求與第一版

需求背景

複雜 RPG 常需要大量畫面與導覽,核心選擇反而被介面淹沒。

觸發原因

想驗證所有主要狀態能否在單一畫面上被理解與操作。

專案目的

用 one-screen 限制逼出更清楚的資訊與操作層級。

第一個版本

建立單畫面角色、戰鬥與資源狀態。

02 / Stack

技術與能力

Technologies
  • TypeScript
  • Hono
  • Cloudflare Workers
  • Canvas
Capabilities
  • 遊戲系統
  • 數值設計
  • 單畫面 UX
03 / Evidence

證據與邊界

公開依據

GitHub README

公開活動資料取樣為 64 筆提交。

不能過度解讀

此頁依公開 repository、README 與版本紀錄整理;沒有公開證據的成效、商業數字與使用者成果不會被推論。

04 / Reflection

這個專案留下的判斷

限制不是缺點;清楚的限制能迫使團隊做出真正的優先順序。