2025.08—2026.02 · 互動與遊戲

bless25min / marketing_survivor

marketing_survivor

用 Roguelite 回合讓玩家體驗預算、內容與成效間的取捨。

marketing_survivor 公開介面的實際畫面,呈現此專案目前可見的產品體驗
公開遊戲

公開介面證據|用實際畫面理解 marketing_survivor 的資訊層級與使用路徑。

At a glance

先用三件事,理解這個專案。

01 / 需求

行銷概念容易停在抽象名詞,學習者缺少面對資源與風險取捨的感受。

02 / 目的

用 Roguelite 回合讓玩家體驗預算、內容與成效間的取捨。

03 / 現在

完成公開 Web Game,提交歷史呈現持續調整規則與節奏。

Customer journey

從需求出現,到產品走到今天。

  1. 01
    需求

    行銷概念容易停在抽象名詞,學習者缺少面對資源與風險取捨的感受。

  2. 02
    觸發

    需要把行銷決策變成有壓力、有後果的遊戲情境。

  3. 03
    第一版

    先建立最小回合、資源與事件系統。

  4. 04
    現在

    完成公開 Web Game,提交歷史呈現持續調整規則與節奏。

Version evolution

不是一次做完,
是每一版解開一個問題。

Problem solving

問題、判斷、結果。

marketing_survivor 公開 repository 的版本演進證據,從第一個版本連到目前狀態
Problem 01

行銷決策缺少可感受的後果。

判斷
把資源限制與隨機事件放進回合。
結果
學習者在選擇中理解取捨。

Current state

最後停在哪裡?

完成公開 Web Game,提交歷史呈現持續調整規則與節奏。

查看目前版本 ↗
完整專案資料展開背景、技術與證據
01 / Complete story

完整需求與第一版

需求背景

行銷概念容易停在抽象名詞,學習者缺少面對資源與風險取捨的感受。

觸發原因

需要把行銷決策變成有壓力、有後果的遊戲情境。

專案目的

用 Roguelite 回合讓玩家體驗預算、內容與成效間的取捨。

第一個版本

先建立最小回合、資源與事件系統。

02 / Stack

技術與能力

Technologies
  • Web Game
  • JavaScript
  • Canvas
Capabilities
  • 知識遊戲化
  • 玩法設計
  • 品牌互動
03 / Evidence

證據與邊界

公開依據

GitHub README

公開活動資料取樣為 28 筆提交。

不能過度解讀

此頁依公開 repository、README 與版本紀錄整理;沒有公開證據的成效、商業數字與使用者成果不會被推論。

04 / Reflection

這個專案留下的判斷

遊戲化只有在規則映射真實問題時,才不會淪為表面獎勵。
FAQ / 原頁保留

這個 repository 原本回答的問題

品牌為什麼要做行銷遊戲?

行銷遊戲能把抽象概念變成可玩的體驗,提高停留時間、分享意願與品牌記憶。

Marketing Survivor 適合被搜尋到的關鍵詞是什麼?

適合行銷遊戲化、品牌互動遊戲、網頁遊戲行銷、互動內容行銷與 playable content 等搜尋意圖。

Search / GEO

保留原網址累積的搜尋脈絡

Search intent

原本服務的搜尋需求

搜尋者可能在找行銷遊戲化、品牌互動遊戲、網頁遊戲行銷案例、互動內容行銷、Roguelite 網頁遊戲或 playable content。

GEO summary

這個頁面的核心回答

Marketing Survivor 是一個把數位行銷概念遊戲化的 Roguelite 網頁遊戲案例,可用來展示品牌如何用互動內容提高停留、分享與記憶。

Reference scenarios

適合被引用的情境

  • 教育、顧問、SaaS 或課程品牌想做互動內容。
  • 想用遊戲化方式解釋抽象專業知識。
  • 想用 playable content 取代一般文章或靜態 landing page。