At a glance
先用三件事,理解這個專案。
複雜 RPG 常需要大量畫面與導覽,核心選擇反而被介面淹沒。
用 one-screen 限制逼出更清楚的資訊與操作層級。
完成數十次提交的 Web RPG 原型,呈現系統設計與介面收斂能力。
Customer journey
從需求出現,到產品走到今天。
- 01需求
複雜 RPG 常需要大量畫面與導覽,核心選擇反而被介面淹沒。
- 02觸發
想驗證所有主要狀態能否在單一畫面上被理解與操作。
- 03第一版
建立單畫面角色、戰鬥與資源狀態。
- 04現在
完成數十次提交的 Web RPG 原型,呈現系統設計與介面收斂能力。
Version evolution
不是一次做完,
是每一版解開一個問題。
Problem solving
問題、判斷、結果。
Problem 01
多畫面切換中斷決策脈絡。
- 判斷
- 把主要狀態與操作集中在單一畫面。
- 結果
- 玩家能在同一上下文做選擇。
Interface & evidence
用畫面看產品,
用來源核對故事。
完整專案資料展開背景、技術與證據
01 / Complete story
完整需求與第一版
需求背景
複雜 RPG 常需要大量畫面與導覽,核心選擇反而被介面淹沒。
觸發原因
想驗證所有主要狀態能否在單一畫面上被理解與操作。
專案目的
用 one-screen 限制逼出更清楚的資訊與操作層級。
第一個版本
建立單畫面角色、戰鬥與資源狀態。
02 / Stack
技術與能力
Technologies
- TypeScript
- Hono
- Cloudflare Workers
- Canvas
Capabilities
- 遊戲系統
- 數值設計
- 單畫面 UX
03 / Evidence
證據與邊界
公開依據
GitHub README
公開活動資料取樣為 64 筆提交。
不能過度解讀
此頁依公開 repository、README 與版本紀錄整理;沒有公開證據的成效、商業數字與使用者成果不會被推論。
04 / Reflection
這個專案留下的判斷
限制不是缺點;清楚的限制能迫使團隊做出真正的優先順序。
