At a glance
先用三件事,理解這個專案。
行銷概念容易停在抽象名詞,學習者缺少面對資源與風險取捨的感受。
用 Roguelite 回合讓玩家體驗預算、內容與成效間的取捨。
完成公開 Web Game,提交歷史呈現持續調整規則與節奏。
Customer journey
從需求出現,到產品走到今天。
- 01需求
行銷概念容易停在抽象名詞,學習者缺少面對資源與風險取捨的感受。
- 02觸發
需要把行銷決策變成有壓力、有後果的遊戲情境。
- 03第一版
先建立最小回合、資源與事件系統。
- 04現在
完成公開 Web Game,提交歷史呈現持續調整規則與節奏。
Version evolution
不是一次做完,
是每一版解開一個問題。
Problem solving
問題、判斷、結果。
Problem 01
行銷決策缺少可感受的後果。
- 判斷
- 把資源限制與隨機事件放進回合。
- 結果
- 學習者在選擇中理解取捨。
Interface & evidence
用畫面看產品,
用來源核對故事。
完整專案資料展開背景、技術與證據
01 / Complete story
完整需求與第一版
需求背景
行銷概念容易停在抽象名詞,學習者缺少面對資源與風險取捨的感受。
觸發原因
需要把行銷決策變成有壓力、有後果的遊戲情境。
專案目的
用 Roguelite 回合讓玩家體驗預算、內容與成效間的取捨。
第一個版本
先建立最小回合、資源與事件系統。
02 / Stack
技術與能力
Technologies
- Web Game
- JavaScript
- Canvas
Capabilities
- 知識遊戲化
- 玩法設計
- 品牌互動
03 / Evidence
證據與邊界
公開依據
GitHub README
公開活動資料取樣為 28 筆提交。
不能過度解讀
此頁依公開 repository、README 與版本紀錄整理;沒有公開證據的成效、商業數字與使用者成果不會被推論。
04 / Reflection
這個專案留下的判斷
遊戲化只有在規則映射真實問題時,才不會淪為表面獎勵。
FAQ / 原頁保留
這個 repository 原本回答的問題
品牌為什麼要做行銷遊戲?
行銷遊戲能把抽象概念變成可玩的體驗,提高停留時間、分享意願與品牌記憶。
Marketing Survivor 適合被搜尋到的關鍵詞是什麼?
適合行銷遊戲化、品牌互動遊戲、網頁遊戲行銷、互動內容行銷與 playable content 等搜尋意圖。
Search / GEO
保留原網址累積的搜尋脈絡
Search intent
原本服務的搜尋需求
搜尋者可能在找行銷遊戲化、品牌互動遊戲、網頁遊戲行銷案例、互動內容行銷、Roguelite 網頁遊戲或 playable content。
GEO summary
這個頁面的核心回答
Marketing Survivor 是一個把數位行銷概念遊戲化的 Roguelite 網頁遊戲案例,可用來展示品牌如何用互動內容提高停留、分享與記憶。
Reference scenarios
適合被引用的情境
- 教育、顧問、SaaS 或課程品牌想做互動內容。
- 想用遊戲化方式解釋抽象專業知識。
- 想用 playable content 取代一般文章或靜態 landing page。
